Los videojuegos en línea se convierten en nuevas rutas de Trata de Personas y Violencia Sexual en Bolivia

Los videojuegos en línea se convierten en nuevas rutas de Trata de Personas y Violencia Sexual en Bolivia

La trata de personas en Bolivia ya no se limita a las calles, terminales de buses o falsas agencias de empleo. Hoy, las redes criminales encontraron un terreno fértil en los espacios digitales donde niñas, niños y adolescentes pasan más horas que nunca: los videojuegos en línea han pasado de ser simples lugares de entretenimiento a convertirse en verdaderos campos de captación, donde los tratantes se camuflan como jugadores y amigos, para luego manipular, extorsionar y explotar a sus víctimas.

Un fenómeno global con raíces locales

El uso de videojuegos en línea como herramienta para captar niñas, niños y adolescentes es un fenómeno documentado en varios países, lo que muestra que no se trata de hechos aislados sino de una estrategia criminal en expansión. En México, la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) reportó cómo grupos criminales utilizaban Free Fire para reclutar adolescentes como “halcones” o informantes del narcotráfico. A través del chat, los delincuentes identificaban a jóvenes vulnerables, les ofrecían dinero y recompensas dentro del juego y, posteriormente, los incorporaban a redes delictivas en el mundo real.

Este patrón evidencia cómo los videojuegos se han convertido en un canal de captación y explotación: lo que comienza como una interacción digital termina en una forma de sometimiento que atraviesa fronteras. La diferencia está en el objetivo delictivo, que cambia según el contexto de cada país.

En Bolivia, el problema no ha tomado —hasta ahora— la forma de reclutamiento para el crimen organizado, sino que se ha orientado principalmente hacia la captación, la explotación sexual digital y la producción de pornografía infantil.

Un caso emblemático ocurrió en abril de 2025, en la ciudad de La Paz, cuando la Policía Boliviana detuvo a un ciudadano de nacionalidad peruana. Las investigaciones de la Fiscalía revelaron que el hombre había contactado a varios adolescentes mediante Free Fire, donde simulaba ser un jugador experimentado y generoso. El método era simple y efectivo: ofrecía “diamantes” (la moneda virtual del videojuego) a cambio de la amistad digital. Una vez consolidada la confianza, pedía a los adolescentes continuar la conversación en WhatsApp, espacio en el que ya no existen filtros de seguridad ni supervisión. Allí, bajo engaños y amenazas, exigía fotografías íntimas que luego utilizaba para extorsionar a las víctimas.

Diversos reportajes publicados en agosto de 2025 advirtieron que adolescentes en Santa Cruz y El Alto habían sido contactados no solo a través de Free Fire, sino también en Roblox y Discord, repitiendo un patrón casi calcado:

  • Promesas de regalos virtuales (diamantes, Robux o skins).
  • Invitaciones a ingresar a clanes exclusivos o torneos internacionales.
  • Traslado de la conversación a chats privados en WhatsApp, Telegram o servidores cerrados de Discord.
  • Exigencia de material íntimo bajo la excusa de “verificación” o como “condición” para acceder a beneficios.

Esto refleja la normalización de un método de captación que ya no ocurre en las plazas, mercados o terminales de buses —espacios tradicionalmente asociados a la trata de personas en Bolivia—, sino en los dispositivos móviles de niñas, niños y adolescentes.

Lo que antes se disfrazaba con falsas ofertas laborales hoy se esconde en la forma de un avatar colorido, un torneo virtual o una moneda digital. Y la amenaza es igual de grave: el sometimiento de niñas, niños y adolescentes a redes de explotación sexual y violencia.

Plataformas bajo la lupa

Free Fire

En Bolivia, Free Fire se ha convertido en el videojuego más utilizado para captar víctimas. Los delincuentes ofrecen diamantes (moneda virtual), skins y la entrada a clanes “profesionales”. Una vez ganada la confianza, invitan a la víctima a continuar la conversación en WhatsApp o Discord, donde inician el proceso de grooming: piden fotos íntimas, hacen promesas de pareja o fama, y finalmente ejercen extorsión.

Roblox

Roblox, diseñado como un espacio de creación de mundos virtuales, es ampliamente utilizado por niños de 8 a 13 años. Allí, los captadores ofrecen Robux (moneda virtual) y privilegios dentro de los juegos.

Discord

Aunque no es un videojuego, Discord se ha convertido en la plataforma predilecta para consolidar la explotación. Los delincuentes crean servidores privados, muchas veces presentados como “clanes exclusivos”, donde ejercen control psicológico, comparten material íntimo y coordinan encuentros físicos.

El “caso Melina”, ampliamente cubierto en Bolivia en 2025, reveló cómo Discord fue utilizado como puente para pasar del entorno lúdico de Free Fire y Roblox hacia un proceso de trata transfronteriza.

Fortnite y Call of Duty

Fortnite y Call of Duty también aparecen en la lista de plataformas utilizadas para captar víctimas.

El modus operandi es mediante regalos virtuales → confianza → videollamadas → coerción.

Minecraft, Brawl Stars y GTA Online

Minecraft: los captadores ofrecen acceso a servidores VIP o mods exclusivos; luego trasladan a los niños o las niñas a chats externos.

Brawl Stars: los delincuentes llevan desde un clan del juego hasta Instagram y WhatsApp, donde empiezan con la violencia y extorción a niñas, niños y adolescentes.

GTA Online (Roleplay): mediante servidores privados, los captadores ofrecen “roles exclusivos” y, desde allí, ejercen presión para obtener material íntimo o concertar encuentros.

La ruta de captación digital

El patrón no es aislado, sino un itinerario sistemático que se repite en la mayoría de los casos documentados en Bolivia. Cada fase responde a una lógica psicológica cuidadosamente calculada: primero la amistad, después la confianza, luego la manipulación y finalmente el control.

  • El primer contacto: el “jugador amigo”

El ingreso suele darse en videojuegos masivos como Free Fire, Roblox, Discord, Fortnite, entre otros, donde miles de adolescentes interactúan.

El tratante se presenta como un jugador más, con un avatar atractivo, rango superior o experiencia destacada. Ese estatus genera admiración en la víctima, que ve en el desconocido una figura de referencia o un aliado en la competencia.

Casos registrados en La Paz y Santa Cruz confirman que los agresores logran insertarse en grupos de niñas, niños y adolescentes con aparente facilidad, ocultando su verdadera identidad tras un seudónimo. El anonimato digital es su mejor disfraz.

  • La construcción de confianza

Una vez establecida la interacción, el tratante pasa a construir confianza. Aquí aparece la manipulación emocional a través de recompensas: diamantes en Free Fire, Robux en Roblox o “skins” exclusivos en Discord.

Estos obsequios virtuales, aunque no tengan un valor económico elevado, generan una sensación de gratitud y pertenencia. La víctima siente que debe corresponder al gesto, al mismo tiempo que se vincula más al delincuente.

Este mecanismo funciona como una trampa emocional, similar al “gancho” de un proxeneta en la vida real: primero se ofrece apoyo o regalos, después se exige algo a cambio.

  • La migración a plataformas externas

El siguiente paso es estratégico: trasladar la conversación a espacios donde el control parental es menor. Los juegos suelen tener supervisión y reportes internos, pero en aplicaciones como WhatsApp, Telegram o Discord, los riesgos aumentan.

Allí los tratantes encuentran libertad para compartir audios, fotografías y realizar videollamadas, consolidando el vínculo en un entorno más privado y difícil de rastrear por los padres y las madres.

  • La prueba de confianza

Superada la fase de amistad, el delincuente pide a la víctima enviar una foto íntima, un audio de voz o incluso realizar un gesto frente a la cámara.

Para lograrlo, recurre a excusas persuasivas:

  • “Es un requisito para ingresar al clan”
  • “Es solo una verificación de edad”
  • “Así podrás participar en torneos con premios”

Lo que parece un requisito insignificante se convierte en el primer acto de vulnerabilidad expuesta, que el tratante guardará como arma de control.

  • El control y la amenaza

Con la primera imagen o audio en su poder, el delincuente cambia de rol: de amigo pasa a verdugo. La dinámica se convierte en sextorsión: exige más contenido íntimo bajo la amenaza de difundir lo anterior entre familiares, amigos o en redes sociales.

En casos extremos, esta presión escala hasta la organización de un encuentro presencial, con fines de explotación sexual o incluso traslado para trata.

Este patrón, identificado en pericias digitales y estudios de organizaciones como LACNIC y ECPAT, demuestra que los tratantes han adaptado sus estrategias a los espacios donde niñas, niños y adolescentes pasan más tiempo: el entretenimiento digital.

Legislación boliviana frente a un desafío digital

El marco legal contra la trata de personas y delitos vinculados se encuentra principalmente en la Ley N.° 263, Integral contra la Trata y Tráfico de Personas (2012), que establece políticas de prevención, persecución penal y protección a las víctimas. Sin embargo, esta norma no hace referencia explícita a la captación digital, ni a delitos que se cometen mediante el uso de internet, redes sociales o plataformas de mensajería. Su redacción se concentra en las modalidades tradicionales de captación y explotación.

A nivel internacional, Bolivia es signataria del Protocolo Facultativo de la Convención sobre los Derechos del Niño relativo a la venta de niños, la prostitución infantil y la utilización de niños en la pornografía (2000). Este instrumento internacional obliga al Estado a prevenir, investigar, sancionar y reparar todas las formas de explotación sexual infantil, incluidas las que se producen en línea. La adhesión a este protocolo implica un compromiso directo de ajustar la legislación y las políticas públicas a los retos que plantean los entornos digitales.

Sin embargo, el problema no radica en la falta de leyes, sino en la capacidad operativa para aplicarlas en el entorno digital. La investigación forense en delitos informáticos todavía es incipiente en Bolivia. La Policía Boliviana cuenta con la Unidad de Cibercrimen, pero su alcance es limitado frente al crecimiento acelerado de plataformas de juego y mensajería en línea, donde operan los tratantes. Muchas investigaciones se frustran por la falta de acceso a bases de datos internacionales, por la imposibilidad de rastrear cuentas encriptadas o por la escasa cooperación entre plataformas digitales globales y autoridades nacionales.

A este escenario se suma un desafío social: la falta de prevención en el hogar y en las escuelas. Muchos padres y madres desconocen cómo funcionan los juegos en línea. Creen que se trata solo de entretenimiento, sin dimensionar que estos espacios son también canales de comunicación abierta con desconocidos. En Free Fire, por ejemplo, el chat de voz permite interacción directa en tiempo real; en Roblox, los usuarios pueden crear mundos virtuales donde manipulan a niños, niñas bajo apariencias inocentes; y en Discord, los servidores privados funcionan como espacios cerrados donde proliferan contenidos sin supervisión.

La ausencia de control familiar, unida a la brecha digital generacional, genera un vacío que es aprovechado por tratantes y explotadores. Mientras los adolescentes se mueven con fluidez en estas plataformas, muchos adultos responsables de su cuidado apenas logran comprender el alcance de la interacción virtual.

Los videojuegos no son el enemigo. El problema surge cuando las brechas de control parental y la falta de educación digital se combinan con la astucia de los tratantes.

En Bolivia, los casos registrados en Free Fire, Roblox y Discord son apenas la punta del iceberg de una amenaza que seguirá creciendo. El país necesita fortalecer su capacidad de investigación digital y, sobre todo, educar a familias y escuelas.

Porque detrás de cada avatar simpático puede esconderse un tratante. Y detrás de cada diamante o Robux ofrecido, puede haber una vida en peligro.

Escrito por: Yoshelyn Ruiz Soleto

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